Soirée de meurtre et mystère


Accessoires:
Pièces à conviction

Préparation:
Élaboration d'un scénario bien défini, distribution des rôles, préparation des indices.

Le jeu:
Comme la préparation de ce jeu est assez longue, on doit lui réserver une soirée complète.  Le meneur de jeu préparera un scénario complet à l'avance. Son scénario devrait prévoir que tous les joueurs ont un mobile pour tuer la victime.  Il expédiera les invitations aux joueurs en leur indiquant quel rôle ils devront jouer au cours de la soirée.
Les joueurs trouveront à leur arrivée des documents, lettres, articles de journaux, etc. qui fourniront des indices sur les rapports qui existent entre les différents personnages de la soirée.  Les joueurs seront présentés par le meneur de jeu sous leur nouvelle identité.  Il informera secrètement l'assassin et la victime de leur rôle précis, ainsi que tout acteur ayant une intervention spéciale à faire dans la soirée.
Au cours de la soirée, de nouveaux indices peuvent se présenter: document, télégramme, coup de téléphone, etc. Les joueurs vont et viennent sous divers prétextes dans les pièces réservées au jeu.  À un moment, quelconque, les joueurs constateront que l'un d'eux n'est pas revenu.  Ils partent à sa recherche et le découvrent assassiné avec l'arme du crime ou tout autre indice.
Tous les joueurs s'emploient alors à découvrir l'assassin en s'aidant des documents et des indices fournis.  La victime peut prendre part à la recherche puisqu'elle ne connaît pas son assassin.


Soirée de meurtre (simplifiée)

Accessoires:
Un jeu de carte

Préparation:
Aucune

Jeu:
Choisir autant de cartes qu'il y a de joueurs en prenant soin de mettre dans le paquet le roi de carreau et le valet de pique. Fixer ensuite les limites du jeu à l'intérieur ou à l'extérieur de la maison.  Chaque joueur tire ensuite une carte du paquet sans la montrer aux autres.  La personne qui tire le roi de carreau deviendra le détective et celle qui pige le valet de pique sera l'assassin. Lorsque la distribution des cartes est terminée, le meneur de jeu éteint les lumières et tous les joueurs bougent selon leur fantaisie, sans se bousculer.  L'assassin prend le temps qu'il veut pour choisir sa victime.  Il la touche alors à l'épaule et la victime doit crier avant de se laisser tomber doucement à l'endroit où elle se trouve.  C'est le signal que le meneur de jeu attend pour rallumer les lumières.  Il compte alors 10 secondes, pendant lesquelles l'assassin pourra se déplacer à sa guise, et rallume.
Le détective se fait connaître en montrant sa carte.  Il pose toutes les questions qui lui semblent nécessaires à son enquête (position du début, déplacements dans l'obscurité, etc.). Tous les participants sont tenus de dire la vérité, à l'exception de l'assassin qui a le droit de mentir.  Dès que le détective le permet, la victime peut prendre une position plus confortable, mais elle doit garder le silence, car elle a pu reconnaître l'assassin.
Si quelqu'un est accusé à tort, il montre sa carte pour prouver son innocence.  Les joueurs décideront à l'avance s'ils permettent une, deux ou trois erreurs au détective.  On ne devra cependant pas dépasser trois erreurs.
On peut recommencer le jeu autant de fois qu'on le désire.  Il s'agit simplement de faire une nouvelle distribution de cartes.


Source: Jeux pour rire et s'amuser en société, Claudette Contant, 1991


Sommaire


Accueil