Soirée
de meurtre et mystère
Accessoires:
Pièces à conviction
Préparation:
Élaboration d'un scénario bien défini, distribution
des rôles, préparation des indices.
Le jeu:
Comme la préparation de ce jeu est assez longue, on doit lui
réserver une soirée complète. Le meneur de jeu
préparera un scénario complet à l'avance. Son scénario
devrait prévoir que tous les joueurs ont un mobile pour tuer la victime.
Il expédiera les invitations aux joueurs en leur indiquant quel
rôle ils devront jouer au cours de la soirée.
Les joueurs trouveront à leur arrivée des documents,
lettres, articles de journaux, etc. qui fourniront des indices sur les
rapports qui existent entre les différents personnages de la soirée.
Les joueurs seront présentés par le meneur de jeu sous leur
nouvelle identité. Il informera secrètement l'assassin
et la victime de leur rôle précis, ainsi que tout acteur
ayant une intervention spéciale à faire dans la soirée.
Au cours de la soirée, de nouveaux indices peuvent se présenter:
document, télégramme, coup de téléphone, etc.
Les joueurs vont et viennent sous divers prétextes dans les pièces
réservées au jeu. À un moment, quelconque,
les joueurs constateront que l'un d'eux n'est pas revenu. Ils partent
à sa recherche et le découvrent assassiné avec l'arme
du crime ou tout autre indice.
Tous les joueurs s'emploient alors à découvrir l'assassin
en s'aidant des documents et des indices fournis. La victime peut
prendre part à la recherche puisqu'elle ne connaît pas son assassin.
Soirée de
meurtre (simplifiée)
Accessoires:
Un jeu de carte
Préparation:
Aucune
Jeu:
Choisir autant de cartes qu'il y a de joueurs en prenant soin de mettre
dans le paquet le roi de carreau et le valet de pique. Fixer ensuite les
limites du jeu à l'intérieur ou à l'extérieur
de la maison. Chaque joueur tire ensuite une carte du paquet sans
la montrer aux autres. La personne qui tire le roi de carreau deviendra
le détective et celle qui pige le valet de pique sera l'assassin.
Lorsque la distribution des cartes est terminée, le meneur de jeu
éteint les lumières et tous les joueurs bougent selon leur
fantaisie, sans se bousculer. L'assassin prend le temps qu'il veut
pour choisir sa victime. Il la touche alors à l'épaule
et la victime doit crier avant de se laisser tomber doucement à l'endroit
où elle se trouve. C'est le signal que le meneur de jeu attend
pour rallumer les lumières. Il compte alors 10 secondes, pendant
lesquelles l'assassin pourra se déplacer à sa guise, et rallume.
Le détective se fait connaître en montrant sa carte.
Il pose toutes les questions qui lui semblent nécessaires à
son enquête (position du début, déplacements dans l'obscurité,
etc.). Tous les participants sont tenus de dire la vérité,
à l'exception de l'assassin qui a le droit de mentir. Dès
que le détective le permet, la victime peut prendre une position plus
confortable, mais elle doit garder le silence, car elle a pu reconnaître
l'assassin.
Si quelqu'un est accusé à tort, il montre sa carte pour
prouver son innocence. Les joueurs décideront à l'avance
s'ils permettent une, deux ou trois erreurs au détective.
On ne devra cependant pas dépasser trois erreurs.
On peut recommencer le jeu autant de fois qu'on le désire.
Il s'agit simplement de faire une nouvelle distribution de cartes.
Source: Jeux pour rire et s'amuser en société, Claudette
Contant, 1991
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