Activités

La fête de l'Halloween doit être fêtée entre amis.  Pour rendre votre soirée encore plus amusante voici quelques suggestions:
Qui suis-je?
Soirée de meurtre et mystère
Soirée de meurtre et mystère
(version simplifiée)
Le buffet aux horreurs
Les rébus
Mini-improvisation
Magie noire

Qui suis-je?

Accessoires:
Cartons sur lesquels on inscrit des noms de divers personnages: Dracula, Hercule, Frankenstein, etc... des noms d'animaux comme chat noir, hibou, etc...  ou des noms d'objets: cercueil, citrouille, balai etc... 
Préparation:
Les mots à découvrir peuvent être préparés à l'avance ou choisis par les joueurs. 
Le jeu:
À l'aide de questions, les joueurs doivent trouver le mot choisi.  On peut jouer de deux façons: individuellement (les mots sont préparés à l'avance par le meneur de jeu qui ne joue pas) ou en équipes (le mot est choisi par les joueurs de l'équipe adverse et tous peuvent jouer).  Les questions sont posées par l'équipe ou le joueur qui doit trouver le mot.  Elles doivent appeler une réponse par «oui» ou par «non» et elles peuvent être formulées ainsi: «Est-ce du règne végétal?  Est-ce comestible? Est-ce un homme? Est-ce une princesse?  Etc... Les questions sont posées jusqu'à ce que la bonne réponse soit découverte. Si on joue en équipes, on pourra compiler le nombre de bonnes réponses, chronométrer le temps ou simplement jouer pour s'amuser. 


Soirée de meurtre et mystère
Accessoires:
Pièces à conviction
Préparation:
Élaboration d'un scénario bien défini, distribution des rôles, préparation des indices.
Le jeu:
Comme la préparation de ce jeu est assez longue, on doit lui réserver une soirée complète.  Le meneur de jeu préparera un scénario complet à l'avance. Son scénario devrait prévoir que tous les joueurs ont un mobile pour tuer la victime.  Il expédiera les invitations aux joueurs en leur indiquant quel rôle ils devront jouer au cours de la soirée.
Les joueurs trouveront à leur arrivée des documents, lettres, articles de journaux, etc. qui fourniront des indices sur les rapports qui existent entre les différents personnages de la soirée.  Les joueurs seront présentés par le meneur de jeu sous leur nouvelle identité.  Il informera secrètement l'assassin et la victime de leur rôle précis, ainsi que tout acteur ayant une intervention spéciale à faire dans la soirée.
Au cours de la soirée, de nouveaux indices peuvent se présenter: document, télégramme, coup de téléphone, etc. Les joueurs vont et viennent sous divers prétextes dans les pièces réservées au jeu.  À un moment, quelconque, les joueurs constateront que l'un d'eux n'est pas revenu.  Ils partent à sa recherche et le découvrent assassiné avec l'arme du crime ou tout autre indice.
Tous les joueurs s'emploient alors à découvrir l'assassin en s'aidant des documents et des indices fournis.  La victime peut prendre part à la recherche puisqu'elle ne connaît pas son assassin.


Soirée de meurtre (simplifiée)
Accessoires:
Un jeu de carte
Préparation:
Aucune
Jeu:
Choisir autant de cartes qu'il y a de joueurs en prenant soin de mettre dans le paquet le roi de carreau et le valet de pique. Fixer ensuite les limites du jeu à l'intérieur ou à l'extérieur de la maison.  Chaque joueur tire ensuite une carte du paquet sans la montrer aux autres.  La personne qui tire le roi de carreau deviendra le détective et celle qui pige le valet de pique sera l'assassin. Lorsque la distribution des cartes est terminée, le meneur de jeu éteint les lumières et tous les joueurs bougent selon leur fantaisie, sans se bousculer.  L'assassin prend le temps qu'il veut pour choisir sa victime.  Il la touche alors à l'épaule et la victime doit crier avant de se laisser tomber doucement à l'endroit où elle se trouve.  C'est le signal que le meneur de jeu attend pour rallumer les lumières.  Il compte alors 10 secondes, pendant lesquelles l'assassin pourra se déplacer à sa guise, et rallume.
Le détective se fait connaître en montrant sa carte.  Il pose toutes les questions qui lui semblent nécessaires à son enquête (position du début, déplacements dans l'obscurité, etc.). Tous les participants sont tenus de dire la vérité, à l'exception de l'assassin qui a le droit de mentir.  Dès que le détective le permet, la victime peut prendre une position plus confortable, mais elle doit garder le silence, car elle a pu reconnaître l'assassin.
Si quelqu'un est accusé à tort, il montre sa carte pour prouver son innocence.  Les joueurs décideront à l'avance s'ils permettent une, deux ou trois erreurs au détective.  On ne devra cependant pas dépasser trois erreurs.
On peut recommencer le jeu autant de fois qu'on le désire.  Il s'agit simplement de faire une nouvelle distribution de cartes.


Le buffet aux horreurs
Accessoires:
Bols remplis d'aliments froids
Préparation:
Aucune
Jeu:
Sur une table, déposez des bols remplis d'aliments froids.
Bandez les yeux des joueurs et demandez-leur de plonger la main dans ces bols.  Guidez-les d'un bol à l'autre en leur expliquant ce qu'ils sont en train de toucher. Dans les bols vous pouvez mettre, par exemple, des spaghettis cuits et refroidis, des raisins secs, de la gélatine ou du jello, du gruau d'avoine cuit et refroidi, etc. Vous dites au joueur: "voilà les entrailles d'un vampire", "des yeux de chats", "de la chair de crapaud broyée", "un cerveau de chauve-souris". Vous pouvez rendre l'effet encore plus amusant en éclairant très peu la pièce et en faisant jouer des bruits sinistres enrégistrés sur une cassette ou un disque compact.


Les rébus
Accessoires:
Une tablette de papier et un gros crayon feutre
Préparation:
Préparer une banque d'environ 50 mots ou expressions
Le jeu:
Les joueurs regroupés par équipes devront à tour de rôle piger un mot et essayer de le faire comprendre aux membres de leur équipe par un rébus.  Le temps alloué est de 120 secondes.  Le joueur qui dessine ne doit ni parler, ni faire des signes sous peine de disqualification.  Il pourra cependant écrire sur sa feuille un mot qui a été prononcé par un joueur si ce mot fait partie de l'expression recherchée.
Exemples: Courir l'halloween, trousse de maquillage, etc...
Si l'équipe ne trouve pas le mot ou l'expression dans le temps alloué, la parole passe à l'autre équipe qui n'a droit qu'à une réponse.  Chaque membre de chacune des équipes joue à tour de rôle.  On décide à l'avance du nombre de tours que durera le jeu.  L'équipe gagnante est celle qui aura découvert le plus grand nombre de mots.


Mini-improvisation
Accessoires:
Aucun
Préparation:
Aucune
Le jeu:
Cette mini-improvisation se fait à deux joueurs qui sont remplacés à tour de rôle.  Elle nécessite également l'intervention d'un meneur de jeu qui verra au changement des joueurs.
Les joueurs sont assis en cercle.  On choisit au sort les deux premiers jouers à moins qu'il y ait des volontaires.  Ils doivent installer la situation de leur choix dans les plus brefs délais.  L'improvisation doit être physique, c'est à dire que la parole doit être accompagnée de gestes et d'expressions du visage.  La durée des improvisations est variable.  Elle devrait cependant être d'au moins 45 secondes et d'au plus 1 minute 30 secondes.
Lorsque le meneur de jeu juge que la position dans laquelle se trouvent les joueurs est intéressante, il crie «Stop» et les deux joueurs doivent restés figés.  Un des joueurs est alors remplacé (celui qui a joué le plus longtemps). Son remplaçant doit immédiatement installer une situation complètement différente et de manière à ce qu'il n'y ait pas d'ambiguïté pour celui qui reste.  Il ne s'agit pas de confondre l'autre joueur car il n'y a aucune compétition dans ce jeu.  L'improvisation sera d'autant plus réussie qu'il y a une bonne complicité entre les joueurs.
Par exemple, si le meneur fige le jeu au moment ou les deux joueurs transportaient un cercueil, on ne doit pas reprendre en transportant autre chose mais plutôt en enchainant avec un pas de danse ou toute autre action que la position suggère.  Si le nouvel arrivant décide d'enchainer avec un pas de danse, il dira dès son arrivée: «Bon, il faut mettre un peu de gaité dans ce cortège».  Ainsi l'autre joueur est immédiatement mis dans sa nouvelle situation.
Le jeu s'arrête lorsque les joueurs le décident.  Il n'y a ni gagnant ni perdant à ce jeu.


Magie noire
Accessoires:
Aucun
Préparation:
Aucune
Le jeu:
On demande un volontaire ou on désigne une personne qui tentera, en posant des questions appelant les réponses «oui» ou «non», de découvrir un objet choisi par les autres dans la pièce.  La personne désignée ou le volontaire sort alors de la pièce.  Il n'y a aucun objet de choisi, mais la couleur noire.  La victime peut dire n'importe quoi pourvu qu'elle dise noir.
Lorsque la victime revient, elle doit poser des questions.  le meneur de jeu doit alors répéter le nom de l'objet désigné par la victime en donnant la couleur.
Exemple: «Est-ce le téléphone?» -«Non, ce n'est pas le téléphone blanc.»
On peut insister sur la couleur, afin d'écourter le supplice de la victime.
On peut jouer ce jeu avec n'importe quelle couleur; on l'appellera alors magie rouge ou verte.

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